動きは変えてはいけない部分から始まる

承認されたフレームを守りながら場面を動かす

一つの承認済み画面から始め、周囲で変化してよい要素をWan 3.0に伝えます。到達画面が重要な場合だけ最後のフレームを加え、2〜30秒、最大1080P、音声対応で生成します。

一枚または二つの端点で制御 · 維持すべき要素を明示 · 2〜30秒、最大1080P

動きを求める前に元のフレームを点検する

画像はすでに視覚的な判断を含んでいます。残す部分を決め、動きで拡大しそうな欠点を直し、文章は時間変化に使います。

使用可能なフレームを選択する

明確な焦点があり、動きを表現するのに十分な周囲スペースがある画像を選ぶ

アンカーとなる詳細を名前で示す

生成を導くべき被写体、製品特徴、配置、またはアートディレクションを特定する

変化を説明する

被写体の動作、環境の動き、カメラの挙動、タイミング、音の意図を指示し、すべてのピクセルを説明する必要はない

連続性を確認する

副次的な仕上げを判断する前に、最初のフレーム、被写体の形、構図、動きの経路を確認する

アイデアを守る最小限の視覚制約を選ぶ

この方法が適している場合

フレームを使って、製品の公開、ポートレートの動き、キャンペーンのキービジュアル、イラストレーション、またはストーリーボードのパネルをガイドします。

自由な発想より安定性の約束が重要な場面

一つの承認済み画面から始め、周囲で変化してよい要素をWan 3.0に伝えます。到達画面が重要な場合だけ最後のフレームを加え、2〜30秒、最大1080P、音声対応で生成します。

用意するもの

被写体がはっきり見える参照画像

記述する内容

動かす要素、守る要素、カメラの動き

最初の確認

被写体、構図、動きの連続性

製品とパッケージの動き

公開、回転コンセプト、または環境の動作テストの開始点として承認された角度を使用します。

ポートレートとキャラクターの場面

ジェスチャー、カメラの動き、または表情を探求し、クリップが元の被写体をどう扱うかを確認します。

キーバードアートとストーリーボードアニメーション

イラストや企画フレームに動きを加え、コラボレーターがテンポやショットの方向性について議論できるようにする。

動きの中でフレームを守るための質問

動きは変えてはいけない部分から始まる

有用な画像ソースとは何か?

明確な被写体、読みやすい輪郭、意図した動きに十分な周囲の空間があることが実用的な出発点です。意図した照明があるフレームを選び、被写体の周りに視覚的な曖昧さが最小限になるようにします。カメラが新たなエリアを映す必要がある場合は、その方向に構図の余裕を残します。ブリーフに不可欠でない限り、気を散らすオーバーレイや小さな文字は削除します。


プロンプトには画像の説明を含める必要がありますか?

アンカーを確立する場所だけにソースを記述してください:重要であり続けるべき被写体、製品の詳細、パレット、または構図です。画像の残りの動きに関するプロンプトは、時間とともに変化するもの――アクション、カメラ動作、タイミング、雰囲気、音など――に使用してください。見えるすべての詳細を繰り返すと階層が失われ、実際の動きの要求から注意がそれる可能性があります。


重要な詳細を認識できる状態に保つにはどうすればよいですか?

きれいな元画像を使用し、最も重要なアイデンティティや製品の詳細を名前で示し、要求する動きを焦点に絞ってください。ポーズと利用可能なスペースに合った自然な動きを要求してください。ソースと比較して開始、中間、最終の瞬間を確認し、追加のスタイリングやカメラの複雑さを加える前に、最優先の継続性の問題を改善してください。


製品の焦点を失わずに製品写真をアニメ化するにはどうすればよいですか?

シルエット、素材、ロゴの位置、見せたい角度がはっきりした製品画像を使います。維持すべき特徴をプロンプトで指定したうえで、回転、光の移動、控えめな背景の動きなど、変化は一つに絞ってください。装飾表現を評価する前に、製品の形と比率が保たれているか確認します。


画像から動画モーションプロンプトには何を含めるべきですか?

何が最初に動くか、どれくらい移動するか、どのくらい速く動作が展開するか、そしてカメラがどう反応するかを明示してください。環境の動き(布、煙、水、葉、反射など)は、被写体をサポートする場合にのみ追加してください。望ましい終了状態で締めくくります。この構造は、クリップにタイムラインを与え、「シネマティック」や「ダイナミック」といった一般的な表現よりも実行可能です。


イラスト、レンダリング、または絵コンテのフレームを使用できますか?

はい。きれいなイラスト、3Dレンダリング、コンセプトフレーム、または絵コンテパネルが視覚的な出発点として使えます。生成されるクリップがグラフィックスタイルを保持するのか、よりリアルな奥行きや動きで再解釈するのかを説明してください。シーンが展開する際に、エッジ、繰り返しのパターン、タイポグラフィ、キャラクターのプロポーションに注意してください。これらの詳細は変わる可能性があります。


単一の画像からどのくらいの動きを要求すべきですか?

フレームが現実的にサポートできる動きに合わせてください。ポートレートでは呼吸、表情、髪の動き、または穏やかなカメラのプッシュに適しているかもしれませんが、広い環境では視差や大きなカメラ移動を支えることができます。未公開のポーズや風景を必要とする劇的なアクションの場合は、まず簡単なトランジションをテストするか、動画参照(Reference to Video)を通じてより強い参照素材を提供してください。


画像から動画変換と動画参照(Reference to Video)のどちらを選べばよいですか?

被写体と構図を固定する必要がある場合は、画像から動画変換を使用してください。別々の画像、クリップ、または音声の手がかりが同じブリーフ内で異なる役割を果たす必要がある場合は、動画を参照として選んでください。例えば、アイデンティティ用の画像、カメラ動作用のクリップ、リズム用の音声などです。ひとつのソースで十分な場合、シンプルなワークフローのほうが問題の特定が通常容易です。


最初に生成されたクリップで何を確認すべきですか?

最初のフレームがソースを尊重しているか、被写体が認識可能であるか、要求された動作が信じられる経路に沿っているかを確認してください。その後、カメラの安定性、背景の変形、手や小さな製品のディテール、照明の連続性、音声のタイミング、最終フレームを確認してください。次のパスのために、プロンプト全体を置き換えるのではなく、一つの修正点をメモしてください。


アップロードする前にどの元画像の問題を修正すべきですか?

意図しないぼけ、強い圧縮、雑な切り抜き、光の向きの矛盾、動きに必要な余白を失うトリミングは事前に直してください。素材を使用する権利を確認し、個人情報や不要な要素も取り除きます。整理された元画像は視覚的な優先順位を明確にし、生成後の違いが演出によるものか不具合かを判断しやすくします。


動きの前に安定性の約束を書く

一枚または目的の明確な二枚を追加し、維持する部分を明記してから、Wan 3.0で一つの動きの経路を試します。